Режиссер Borderlands 2 сделал еще один отличный, недооцененный шутер: SWAT 4

By   

Там была перестрелка в ночном клубе с атомной бомбой в Фэрвью, и последствия катастрофические.

Завсегдатаи корчатся на полу между колонками, втянутые в бандитскую перебранку, которая все еще продолжается. Грохот выстрелов из дробовика и мужские голоса проникают сквозь стены, басовая линия, которую диджей никогда не намеревался. Как ведущий оператор отряда спецназа это моя работа, чтобы восстановить тишину, и мое сердце стучит, как 808.

Это спецназ 4, и то, что привело меня сюда-это Пол Хеллквист. Как креативный директор Borderlands 2, он привел серию к более чем 20 миллионам продаж и завоеванию мирового положения, которое она по-прежнему занимает сегодня. Но до этого он работал в Irrational Games, как ведущий дизайнер на Bioshock, и как один из трех дизайнеров на SWAT 4.

Поразителен контраст: хотя Borderlands 2 и SWAT 4 технически принадлежат к одному жанру, они не могут быть дальше друг от друга в философии. Первый награждает вас медалями За убийство тысяч; последний дает вам дополнительные очки для очистки уровней, не причинив никому вреда. Borderlands предлагает всю информацию, которую вы можете захотеть заранее, от точного положения ваших врагов до пистолета, который вы получите в качестве награды. В SWAT 4, напротив, вы никогда точно не знаете, с чем вы столкнулись. Вот почему я постоянно тычу зеркало на палочке под дверью, в надежде мельком увидеть того, кто может ждать по ту сторону.

Даже карта часто ненадежна – самое близкое, что у меня есть, к поэтажному плану атомной бомбы, было нацарапано на салфетке свободным от дежурства барменом. В этом смысле SWAT 4 меньше напоминает Borderlands, чем Thief. Что имеет смысл: это FPS от студии, которая помогла установить захватывающий sim-карту. Несмотря на его клиническую направленность как командного стрелка, он пропитан атмосферой – в буквальном смысле слова в случае с протекающим потолком 25 Glendive Lane, где вода собирается в ведра, единственный звук в этом жутком, огромном доме. Это место является домом для серийного убийцы, и это отвратительно, муравейник, который воняет гнилой едой и пренебрежением. Однако дизайнеры уровней Irrational не могут не гуманизировать преступника – на раме кухонной двери, используя карандаш, мать убийцы с любовью записала его рост в детстве. В апреле 1994 года его рост составлял четыре фута, а к июлю 1999 года он уже приближался к шести. Шкала только кажется, что она пропускает ноту, чтобы объяснить, где жизнь пошла не так после этого.

Вы можете видеть, откуда пришел Bioshock. Даже звонки 911 и брифинги, которые предшествуют уровням, упакованы с детализацией и драмой, которая, честно говоря, избыточна для требований в тактическом шутере. В преддверии одной миссии Мой лейтенант описывает неудачную банковскую операцию, которая привела к высокоскоростной погоне и краху. Осажденные злодеи пытались открыть двери соседних офисов, пока не наткнулись на студию программного обеспечения – незапертую, потому что разработчики программного обеспечения, конечно же, будут работать в субботу.

Это не просто шутки в ущерб перегруженным разработчикам игр – везде, куда вы смотрите, SWAT 4 питается вниманием к деталям, что заставляет его чувствовать себя верным жизни. Это среда, в которой жили, работали, танцевали, вплоть до чрезвычайных ситуаций, которые ускорили прибытие пяти полицейских, одетых с головы до ног в кевларе. Более того, они имеют смысл как пространства. Как и следовало ожидать, коридор за танцполом у атомной бомбы ведет в ванные комнаты. Кабинеты дома программного обеспечения, конечно же, не замечаются офисами управления. А металлическая дверь с защелкой в задней части спальни серийного убийцы? Вы можете смело предположить, что за этим кто-то стоит.

Без миникарты или объективных маркеров, выживание зависит от вашей способности сделать пространственный смысл уровня. Эти неспешные нарушения и четкие моменты в Call of Duty? Здесь они требуют тщательной настройки и времени. У вас есть несколько секунд, чтобы шокировать подозреваемых внутри в подчинении, прежде чем они поймут, что они, безусловно, самые вооруженные люди в комнате. Крик-мое любимое оружие, и когда это не удается, перцовый баллончик. Звук оружия, с грохотом падающего на землю, когда враги бросают его, так же удовлетворяет, как и любой револьвер Якобса.

После того, как вы освободили всех заложников, вам поручено принести "порядок в хаос" – учет каждого последнего человека на карте. Часто, когда я надеваю наручники на невинных гражданских, они спрашивают, почему я обращаюсь с ними как с преступниками. И правда заключается в том, что SWAT 4 научил меня бояться любого движения, потому что движение ведет к сюрпризам, а сюрпризы приводят к хаосу. Это очень далеко от Borderlands 2 и современных шутеров, которые следовали за ним. В жанре, который теперь процветает на неожиданном появлении, SWAT 4 все еще выделяется тем, что просит вас закрыть его.